Nuevos modelos de publicidad en los videojuegos

La relación entre videojuegos y publicidad es una materia ya explorada anteriormente en nuestro blog, sin embargo, los últimos años nos han dejado nuevas técnicas de marketing en los videojuegos que se incorporan a otras más clásicas de forma eficaz. Entre los nuevos modelos de publicidad en los videojuegos que existen exploramos hoy tres modalidades en auge:

El modelo free to play (F2P)

Se usa principalmente en los juegos ofrecidos para smartphones, que no incurren en coste alguno para su descarga y uso, pero obligan al visionado de banners o cortos videos publicitarios. Estos juegos de móvil gratuitos, a menudo, ofrecen recompensas al usuario por visualizar publicidad. Al ofertar un programa de entretenimiento gratuito, los anuncios publicitarios consiguen una mayor aceptación, sensación que se acentúa si además se incentiva al usuario con diversas mejoras en su experiencia.

La colocación estratégica de los videos publicitarios, el número, formato y target de los mismos son aspectos cruciales que deben ser estudiados detalladamente en este tipo de apps para alentar al jugador y evitar la saturación publicitaria.

El advergaming

Consiste en la publicación de un videojuego que publicita una marca específica. La publicidad queda totalmente integrada ya que es parte del programa en sí (por ejemplo, los personajes pueden ser la mascota de la marca) y su éxito está basado en crear dinámicas psicológicas de condicionamiento conductual para asociar las sensaciones de logro o recompensa con la marca, dejando de lado la publicidad tradicional, y centrándose en la creación de un programa sencillo pero muy entretenido. Esta modalidad encuentra su mejor nicho en los smartphones, en forma de apps, muchas veces bajo el modelo F2P, y resulta muy popular entre las grandes marcas.

Integración de la marca en videojuegos.

Una de las técnicas clásicas de marketing en los videojuegos se basa en una integración orgánica de la marca publicitada en el juego en sí. Desde el comienzo del medio encontramos ejemplos como las vallas publicitarias que aparecen en los juegos de deportes o de competiciones de vehículos. Esta primera implementación, que aún se sigue usando, se ha llevado en los últimos años con mayor o menor éxito a todo tipo de creaciones, desde modelos de armas de fuego en juegos de acción a personajes luciendo marcas de moda en el juego o incluso fuera del mismo.

Casos de éxito.

Uno de los casos más exitosos en los últimos años lo encontramos en el videojuego Fallout y su bebida Nuka-Cola, una fantástica adaptación de la famosa bebida, Coca-Cola, al mundo postapocalíptico que ofrece el programa. La adaptación se cimenta en una adecuada integración en el mundo que se muestra; es reconocible pero no se identifica plenamente como un anuncio. Las últimas estrategias en el medio incluyen una interesante simbiosis entre marcas de forma interactiva como el caso del popular juego de conducción Rocket League en el cual varias marcas como Hot Wheels, Batman o McLaren han colaborado ofreciendo su imagen para los vehículos del juego que los consumidores pueden comprar y usar.

 

Casos polémicos.

Otros casos de esta técnica de marketing digital que ha generado algunos videojuegos polémicos se pueden encontrar en las colaboraciones de Cup Noodle con el programa Final Fantasy XV o la bebida Monster Energy que aparecía en el reciente juego Death Stranding. Ambos casos tienen un factor en común muy importante; no encajan en la temática ni la historia que narra el programa. El jugador no siente esta integración de forma natural y es habitual que se generen reacciones negativas.

 

El futuro de los nuevos modelos de publicidad en los videojuegos y su marketing dirigido a jóvenes parece garantizado, sin embargo, resulta fundamental su adecuado uso, interactuando con el jugador y ofreciéndole incentivos. La publicidad dentro de los videojuegos debe mimetizarse en el mundo digital y alejarse de las técnicas más desfasadas o la publicidad intrusiva que tienen menor aceptación en las nuevas generaciones.

ODS 13: Acción por el clima

La acción por el clima se está convirtiendo en una emergencia mundial, ya que en todo el mundo se vienen sufriendo ya los dramáticos efectos del cambio climático: aumento de gases de efecto invernadero, cambios irreversibles en el sistema climático como consecuencia del calentamiento global, aumento de los niveles del mar, así como las consecuencias económicas y sociales derivadas.

Debido a esto y a más consecuencias experimentadas y previstas, se promueve o incluso se intenta exigir, a través del ODS 13, a acoger en la práctica de diversas administraciones, medidas urgentes para lidiar con el cambio climático y sus consecuencias, que sentarán los inicios para las bases de una economía neutra en emisiones y para el respeto hacia los colectivos más vulnerables en el proceso de transición.

Datos importantes respecto a la acción por el clima

  • En abril de 2018, 175 Partes habían ratificado el Acuerdo de París y 168 Partes ya habían contribuido de cierta forma a la Convención de Marco de las Naciones Unidas sobre la Secretaría del Cambio Climático.
  • Los países desarrollados siguen en el objetivo planteado de movilizar conjuntamente $ 100 mil millones anuales a fechas límites de 2020.
  • La temperatura media mundial ha aumentado en 0,85 grados centígrados, que tiene entre otras consecuencias, la reducción de la producción de cereales (maíz, trigo y otros cultivos importantes).
  • La subida de temperatura ha provocado la reducción de nieve y hielo (1,07 millones de km2 cada decenio), y el calentamiento de los océanos, que conjuntamente ha conllevado una subida del nivel del mar en unos 19 cm.
  • Debido a cuestiones de gases invernadero, la temperatura mundial seguirá subiendo y se colocará en 1,5 grados más que en el periodo comprendido entre 1850 y 1900. Por tanto, habrá una elevación del nivel del mar de entre 24 y 30 cm (2065) y entre 40 y 63 (2100).
  • Han aumentado casi en un 50% los niveles de CO2 desde 1990.
  • El incremento fue mayor entre 2000 y 2010 que en las tres décadas anteriores.
  • El cambio tecnológico y de comportamiento aun puede salvarnos y limitar el aumento de temperatura media mundial a 2 grados centígrados por encima de los niveles preindustriales.

Metas

Resiliencia y adaptación a los riesgos relacionados con el clima y las consecuencias naturales derivadas.

Políticas, estrategias y planes nacionales. Incorporar medidas al respecto en las políticas, estrategias y planes nacionales

Educación y sensibilización. Educar en cuestiones de cambio climático, y de mitigación y adaptación al mismo.

Movilización de recursos económicos. Objetivo de movilizar conjuntamente 100.000 millones de dólares anuales procedentes de todas las fuentes

Gestión del cambio climático en países menos adelantados. Planificación y gestión en aspectos de cambio climático en países menos adelantados, sobre todo en colectivos mas vulnerables: mujeres, jóvenes y comunidades locales y marginadas.

¿Qué podemos hacer?

Medidas cotidianas:

  • Recicla
  • Reutiliza
  • Evita el uso de plásticos al máximo posible
  • Electricidad procedente de fuentes renovables y no tanto uso
  • Cuidado con el uso de la electricidad
  • Compensar la huella de carbono
  • Reduce el uso de productos desechables
  • Ahorro de agua
  • Consumo de productos locales y de temporada
  • Transporte publico u otros transportes
  • Evitar uso excesivo de calefacción
  • Etc.

Otras medidas:

  • Visibilizar el problema en tu entorno
  • Promover prácticas como las anteriores en otras personas
  • Manifiéstate y ayuda en lo que puedas a organizaciones o personas que estén llevando a cabo tales objetivos.

Diseñar para todos: diseño inclusivo universal y packaging inclusivo

Diseño inclusivo, diseño para todos, diseño universal, son conceptos que cada día aparecen con más frecuencia e importancia en las diferentes escuelas de diseño. Su utilidad está siendo más importante con el paso del tiempo, ya que hay más conciencia a la hora de tener en cuenta a las personas con discapacidad y facilitar su accesibilidad. Se pretende que sean más accesibles o tengan la capacidad de poder llegar y ser usados por más personas

Diseño Inclusivo vs diseño universal

Diseño inclusivo y diseño universal son dos conceptos iguales que viene a reflejar lo mismo. Ambos se refieren a la posibilidad de que un diseño pueda llegar a toda la población, o un número muy alto de ella, sin importar su sexo, habilidad, capacidad o raza. Su objetivo al final es poder facilitar la accesibilidad de los usuarios.

El diseño inclusivo consiste en ayudar a escalar un producto o servicio haciendo que la solución sea útil para muchas más personas, incluidas comunidades con alguna discapacidad. No se trata de hacer diseños específicos, sino de crear diseños donde quepa más gente para su uso y disfrute.

Las características de un diseño inclusivo son:

  • Que tenga un uso justo, útil y vendible a personas con capacidades diferentes.
  • Que tenga un uso flexible y adaptable a preferencias y habilidades de cada persona.
  • Que tenga un diseño simple y uso intuitivo, teniendo facilidad de entendimiento.
  • Que la información sea muy sencilla y perceptible por el usuario.
  • Que la utilización sea eficiente y cómoda con muy poca fatiga a la hora de su utilización.

Packaging inclusivo

El packaging inclusivo pretende hacer accesible un producto a cualquier persona. La principal acción a la hora de crear un nuevo packaging es mejorar su experiencia de uso. Envases atractivos, de fácil consumo, pero en los cuales cada vez se hace más hincapié en que también sean accesibles.

Cuando se comienza el proceso de diseño de un producto, y se desarrollan nuevos diseños de packaging, para que puedan ser lo más inclusivo posible, se deben tener en cuenta una serie de factores:

  • El envase se debe adaptar a las necesidades del consumidor.
  • Diversidad de usuarios con diferentes capacidades, tanto físicas y cognitivas como sensoriales y culturales.
  • Tener presente que las capacidades de los usuarios cambian con el tiempo.

A la hora de crear un packaging específico se deben tener en cuenta los tipos de población. Por ejemplo, para tercera edad se requieren envases adaptados, que tengan fácil apertura, lectura y transporte. En caso de que sea población con algún tipo de discapacidad, el braille en el etiquetado o los envases ergonómico y sensoriales son características que también se deben tener en cuenta.

Tecnologías utilizadas en el neuromarketing PARTE 2

Neuromarketing estrategia digital

El Neuromarketing también se puede aplicar en estrategias digitales. De hecho, gracias a diferentes técnicas podemos analizar la efectividad de una página web o de un anuncio en Internet.

Podemos utilizar una resonancia magnética que es bastante cara o la técnica del electroencefalograma (EEG), que nos permite tener imágenes del cerebro y también nos da una idea de la emoción del usuario cuando mira la publicidad, la imagen u otro medio.

Al analizar una página WEB, el objetivo es seguir el movimiento de los ojos de una página. Después de esto, es posible ver dónde están las áreas más vigiladas por un individuo para que se pueda colocar un anuncio en estas áreas si es posible.

El neuromarketing también ha permitido demostrar ciertos «trucos» para que el usuario quiera pasar al «acto de comprar». Por lo tanto, se aconseja a las marcas que utilicen imágenes con personas o animales. Se ha demostrado que un individuo mira más a la imagen de una persona o de un animal. Del mismo modo, es preferible utilizar fuentes complejas que marquen la mente del consumidor.

Técnicas de neuromarketing

Todas las estrategias de marketing son posibles gracias a las diferentes técnicas, que permiten analizar y medir las emociones y reacciones de los individuos. He aquí algunos ejemplos de las técnicas utilizadas, algunas de las cuales ya ha leído en el artículo:

– IRM: Imagen de radiación magnética: visibilidad de todo el cerebro.

– EGG: Electro-Encefalograma: medición de campos eléctricos en la superficie del cerebro (auriculares y electrodos).

– Eye Tracking: análisis realizado con gafas que permiten ponerse en el lugar de los ojos del consumidor, acompañado de sensores cerebrales para saber qué criterios precisos atraen la mirada del consumidor en la estantería.

– Medición de la frecuencia cardíaca: Se mide el número de latidos en un intervalo de tiempo predefinido. El objetivo es identificar un aumento potencial en la atención de un sujeto a un estímulo específico.

– Medición de las reacciones electrodérmicas (ROJO): se trata de observar la rápida disminución de la resistencia eléctrica de la piel. Esto se debe a una reacción emocional en el sistema nervioso simpático. Una reacción electrodérmica que ocurre después de la presentación de un estímulo.

¿Qué pasa con la ética?

Muchas personas ven el neuromarketing como algo que va en contra de la ética humana. De hecho, el neuromarketing se percibe como una manipulación cerebral que permite introducir ciertos comportamientos.

Sin embargo, la legislación todavía no prohíbe el uso del neuromarketing, sólo se prohíbe el uso de estímulos subliminales: son estímulos cuya duración de presentación es suficiente para que sean percibidos por los órganos sensoriales y tratados por el cerebro, pero demasiado cortos (3ms) para que crucen el umbral de la conciencia. Por lo tanto, se trata de una cuestión de libre albedrío en esta técnica utilizada por las marcas.

En conclusión, el neuromarketing es una técnica que ofrece muchas ventajas a las empresas, en el sentido de que les permite conocer mejor a sus clientes y, por tanto, comprender mejor sus necesidades. Sin embargo, también plantea dudas, en cuanto al límite de esta técnica, ¿hasta dónde podemos llegar para manipular las mentes de los consumidores?