Narrativas emergentes en el mundo de los videojuegos

dIo0dhr

 

La industria del videojuego, que cumple apenas 40 años desde la aparición de pong , ha estado desde su creación a la delantera en cuanto a innovaciones técnicas, pero, ¿cómo ha sido la evolución de su narrativa?

Al igual que sucedió con la llegada del sonido al cine, el comienzo de cualquier medio basa sus avances en la técnica antes que en la calidad de sus historias, y es el caso de algunos juegos como en Beyond two souls, en el que, gracias a la tecnología de captación de movimiento, la calidad de la imagen es hiperrealista (difícilmente vamos a sorprendernos por una calidad superior a ésta).

Con ello no digo que las narraciones a las que estamos acostumbrados sean sencillas o sin profundidad, ni mucho menos, pero la inmensa mayoría no distan mucho de los libros juego en los que podías elegir tu propio final.

 

screenshot_catherine5

 

 

 

 

 

 

 

 

Imagen del videojuego Catherine en el que, según cómo respondas a una serie de preguntas, el juego terminará de una u otra manera

 Sin embargo ya ha empezado a aparecer una respuesta a este vacío en la oferta, y es lo que llamaríamos Narrativas Emergentes. En ellas se dispone al jugador en un espacio con determinadas premisas, se construye un universo en el que todo se forma con bloques (como en Minecraft o en el que puedas construir tu casa como te plazca (como en Sims).

Aparentemente no hay ninguna narración en los dos ejemplos anteriores, ni siquiera una meta que alcanzar (pues podrías estar jugando ilimitadamente), sin embargo al propiciar el terreno de juego conseguimos que el jugador se sienta parte indispensable de ese universo, que es a lo que se encaminan todos los productos transmedia

Este, evidentemente, no es el único camino que pueden tomar los videojuegos para renovar su jugabilidad, pero sí que es un importante paso adelante dejar de ver al jugador como a un espectador y que éste pase a la acción.

Finalmente os invitamos a probar una alternativa de lo tradicional con Depict1, un breve juego de plataformas que desafía la estructura típica de este género (Tarda un poco en cargar).

Depict1 (1)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cèlia Pons Castelló

Publicidad en los videojuegos ¿oportunidad o intrusismo?

Publicidad en los videojuegos ¿oportunidad o intrusismo? Símbolo Ingenio Creativo

La industria del videojuego nació de forma difusa a mediados del siglo pasado gracias a las supercomputadoras de la época. No fue hasta finales de 1972 cuando apareció en los EEUU la primera videoconsola doméstica, la Magnavox Odyssey, y con ella la locura del Pong. Fueron tiempos en los que las diferentes máquinas se iban reproduciendo como setas, ya que los costes de producción de videojuegos eran muy reducidos y los tiempos de programación incluso de unos pocos días. Quizá por ello la publicidad no estuvo presente durante las primeras andanzas de esta floreciente industria. No obstante tampoco tardaría en aparecer.

 

Las grandes marcas rápidamente se dieron cuenta de la oportunidad que suponía esta nueva forma de acceso al consumidor. La gente comenzaba a disponer de videoconsolas en casa, a las que dedicaban realmente bastante tiempo. Podemos hablar de propuestas de calidad, como la que supuso el videojuego Cool Spot, una chapa roja que era la mascota de 7 Up. Fue desarrollado en 1993 para las consolas Mega Drive y Super Nintendo, por Virgin interactive y David Perry. Contra lo que pueda parecer al ver imágenes o vídeos, se trataba de un videojuego bastante digno. En él manejabas a la chapa y se incluía publicidad, por ejemplo, en forma de botellas de 7 Up, las cuales formaban parte del gameplaying, es decir, se interactuaba con ellas.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=1r44pjogrNI[/youtube]

 

Otro videojuego que podemos señalar es el PepsiMan, pero como ejemplo de lo que no se debe hacer. PepsiMan es la mascota que en Japón se dio a la marca en la segunda mitad de los años 90. Se trataba de una especie de superhéroe, similar a un Power Ranger azul, que protagonizó varias campañas exitosas. De ahí que la industria del videojuego nipona forzara la aparición de un videojuego para la primera Playstation, donde el jugador debía ir corriendo por diferentes lugares, esquivando peligros y recogiendo latas de Pepsi.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=YdqW9PAv5_M[/youtube]

 

Un ejemplo más actual (2010): Doritos Crash Course. Se trata, como su nombre indica, de un videojuego que trata de promocionar la famosa marca de nachos. En este caso la estrategia a seguir es muy interesante, ya que a pesar de ser un videojuego bastante sencillo, tiene cierta capacidad de entretenimiento y se ofrecía de forma descargable y gratuita. Por tanto a la compañía le compensa asumir el coste de la producción de un videojuego sencillo, aún regalándolo, a cambio del alcance publicitario.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=YuCFgaI_qEA[/youtube]

 

Hasta ahora hemos visto ejemplos de videojuegos creados para la marca, pero hay otro tipo de publicidad en los videojuegos, mucho más sutil. Se trata de la que se incluye dentro de un videojuego más o menos realista como parte del mundo que se representa. Hay muchos ejemplos de ello, pero quizá donde mejor se aprecia esto es en los juegos deportivos, tanto de fútbol como de conducción, en sus respectivas vallas publicitarias y patrocinadores.

 

Publicidad en los videojuegos ¿oportunidad o intrusismo? Símbolo Ingenio Creativo

 

El último avance en la implementación de la publicidad en la industria es la que podemos encontrar en los dashboards (sistemas operativos) de cada videoconsola. Es decir, la propia máquina, antes de iniciar un juego te ofrece promociones, trailers de películas, y todo tipo de contenido de origen comercial.

 

El crowdfunding está pegando fuerte, y en relación a los videojuegos hay que señalar el modelo que ha implementado Verkami. Se trata de un portal dedicado a que la comunidad apoye diferentes proyectos originales y a creadores independientes. Por ello es común que pequeños desarrolladores acudan a este portal para crear videojuegos “indies”, que suelen ser sencillitos pero adictivos.

 

Un ejemplo es Dishwasherboy, un videojuego español que trata sobre un joven neoyorkino que debe pagarse la carrera fregando platos por los restaurantes de la ciudad. Se trata de un juego pensado para tabletas y smartphones que ya ha conseguido su objetivo de 3.500 euros.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=CO4XNer6MEs[/youtube]

Tradicionalmente solo los grandes estudios podían asumir los costes de producir un videojuego, pero hoy en día, con la llegada de las nuevas plataformas de juego y portales como Verkami, se ha demostrado que grandes ideas con poco presupuesto son posibles. Se trata de una manera de marketing auto-promocional, muy directo y concreto, que suele conseguir su objetivo: la financiación del proyecto mediante mecenazgo social.

 

¿Qué opinas sobre la publicidad en los videojuegos? ¿Te parece que aporta a ganar en realidad o una completa intrusión? ¿Conoces algún caso que te haya sorprendido especialmente?

 

Gamificación y ecommerce cada vez más juntos

e-commerceLa revolución digital surgida en los noventa ha provocado un trasvase de las formas de comunicación, interacción social, y en general de cualquier actividad imaginable para el ser humano. Nuestras necesidades son las mismas, pero ahora cambia el factor tiempo y espacio. Queremos algo y lo queremos ya. Sin movernos, a tan solo un clic de nuestro objetivo. E Internet nos lo facilita. Gracias a la Red nos convertimos en seres omnipotentes y omnipresentes a los que nada se nos resiste. Y por supuesto, esto también sucede en el área de las compras. En plena era del consumismo, aunque no en su punto más alto, cada vez es más fácil encontrar la opción de tienda física en su modalidad online. No sólo es un sector en auge, sino que muchas ya optan por inaugurar únicamente su versión online.

Internet nos ofrece muchas ventajas. Podemos visitar espacios web en los que comparar precios, modelos, atender a las características del producto, y con la comodidad de que nos lo traen a casa. Además, en muchas ocasiones encontramos precios inferiores a los de la propia tienda física, dado que se suprimen intermediarios, y eludimos el problema de que no siempre esté disponible el producto. ¡Son todo ventajas!

Alrededor de un 44% de los internautas españoles ya recurre a esta actividad, favorecida en gran medida por la existencia de sistemas de pago seguro, entidades que velan por la protección de los consumidores, y por organismos que controlan la calidad de los productos ofrecidos en la Red. Especialmente la moda es el sector más puntero en esto del ecommerce, seguido de libros y DVD/CDs.

Sin embargo, en este espacio tan explotado, las empresas tienen que vérselas para desviar las miradas de los compradores online hacia sus marcas. Hasta ahora, lo más habitual era recurrir a infografías, podcasts, video, redes sociales, etc. Pero actualmente una de las estrategias de marketing que va tomando más fuerza a la hora de incentivar el fenómeno del comercio digital es la gamificación. Ikañi Ruiz, miembro de la junta directiva del Club Marketing ESADE lo define como “el uso de estrategias en un contexto no lúdico con la intención de modificar el comportamiento de nuestros clientes de acuerdo con nuestros objetivos de empresa”. Se trata de una estrategia que se perfila como una de las principales herramientas de marketing online, para afianzar la relación entre empresarios y clientes. Tiene por finalidad no tanto la diversión, sino más bien el entretenimiento, consiguiendo hacer más atractivas algunas acciones que pueden resultar demasiado rutinarias. Es una manera de enganchar al usuario a través de su interacción con juegos y que más tarde comparta los éxitos obtenidos con sus contactos. Actualmente, entorno a un 45.3% de las marcas en España ya recurren a esta alternativa para potenciar la difusión de su marca.

Hasta ahora el ejemplo más parecido que encontramos en el mundo offline es cuando al reunir cierto número de cupones éramos recompensados con descuentos en la compra final del producto. En el mundo online, ya lleva algún tiempo gestándose, pero es ahora, con la generalización de la era Smartphone, la definitiva consolidación de las redes sociales y el desarrollo de aplicaciones para móviles como Foursquare, cuando está alcanzando grandes cotas de participación por parte del usuario, el cual a su vez, actúa como principal difusor de la marca.

En una atmósfera pesimista que envuelve todos los sectores empresariales, la esfera de los videojuegos no cuenta con la misma mala suerte. Un sector en auge, que además empieza a dejar de ser considerado sólo su aspecto lúdico, para tener más presencia como responsable de la solución de problemas de engagement, alcanzando buenos resultados en áreas como la participación del usuario, su fidelización y mejora del branding, con la consecuente mejora del posicionamiento de tu marca, aumentar las ventas del producto y aumentar el tiempo de estancia de los usuarios en nuestros canales de comunicación.

Si bien es una opción muy recomendada para muchos sectores, especialmente en las compras online, es importante atender a una serie de requisitos para que sea realmente efectiva. En primer lugar, se debe desarrollar la estrategia pensando en el perfil del cliente al que nos vamos a dirigir. Cada usuario tiene unas motivaciones diferentes que le han llevado a interesarse por nuestra marca, por tanto tenemos que satisfacer las necesidades de cada uno de nuestros clientes. Además, tampoco podemos olvidarnos de ese porcentaje de nuestro público que todavía permanece potencial, pero que puede formar parte de nuestro target en algún momento.

En segundo lugar, no podemos optar por procedimientos que incrementen en gran medida el esfuerzo de compra de nuestros clientes, ya que esto puede dificultar su seguimiento y fidelización hacia nuestra marca.

Por último, es recomendable sesgar los objetivos en corto, medio y largo plazo con el fin de incrementar el número de clientes fieles. Así, ofreceremos recompensas diferentes según el tipo de cliente que nos siga, distinguiendo si se trata de un cliente potencial, ocasional o fiel.

Como vemos, el mundo online está en constante cambio y una de las premisas fundamentales para los que habitan en él es reinventarse y estar en contacto permanente con los últimos avances, detectando posibles oportunidades o amenazas que puedan beneficiar o perjudicar nuestros negocios. En la actualidad el comercio digital está teniendo mucho auge por lo que es importante permanecer atentos para encontrar la manera óptima de poder acercarnos a los compradores digitales y satisfacer sus necesidades.

“Post-it War”

Empieza el verano, y nos acordamos de una divertida “guerra” que empezó en julio del año pasado en una empresa francesa, la “Post-it war”.

La primera empresa en crear personajes con post-it fue la empresa de videojuegos Ubisoft, que dibujó las criaturas del videojuego Space Invaders en su fachada. Unos días más tarde, los empleados de la empresa vecina, el banco BNP, decidieron replicar y dibujaron el cañón de este mismo videojuego que sirve para destruir a las criaturas. Así se declaró la primera guerra de Post-it.

Poco a poco se unieron empresas de otras ciudades y de otros países. Personajes de videojuegos como los famosos Mario o Packman, o personajes de cómics, como Tintín, Obelix y Asterix fueron pegados en las paredes, creando obras gigantescas.

¿Esta lúdica guerra reduce la productividad de los empleados? No lo creemos, ayuda en crear una atmosfera amistosa no sólo internamente, sino también en las empresas participantes. Los trabajadores conocen mejor a sus compañeros y participan de una actividad extra profesional divertida, lo que favorece también la producción de nuevas ideas. Para ciertos periódicos, la “Post-it war” podría ser una buena herramienta de medida para el buen ambiente en una empresa.

El fenómeno ya ha perdido importancia, pero existe una página en Facebook con más de 59.000 fans.

La sociedad 3M, fabricante de los Post-it, no utilizó la guerra para intentar promover su producto. Pero este proyecto dio la idea para muchos más, es lo que lograron hacer 25 animadores de Sao Paulo para la Galería Melissa y el lanzamiento de la colección “Melissa Power of Love“. Utilizando 350.000 papelitos crearon una animación en stop motion impresionante.

Con tan poco se pueden conseguir cosas grandes. Post-it war, Post-it y Stop motion; y vosotros, ¿tenéis ideas para crear nuevas formas de “Post-it art”?